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“对他人(other)的关注可以追溯到远古时期。这种关注通常表现为担心、觉察甚至迷恋。各种各样的宗教和灵性传统赋予了他人重要的角色。例如,在犹太教里,他人就和神圣一词紧密联系,因为他人(otherness)在希伯来语中意为圣洁。在基督教中,必要的他人(the necessary other)可促使分裂的自我得以复原。在佛教徒的眼中,他人是我们的敌人;但是敌人也是我们最好的老师,因为我们总能从敌人的身上学到最多的东西。和灵性传统一样,多元文化心理治疗也旨在加强自我与他人的关系。”\ ——《当代心理治疗》P520:第15章\_心理治疗的多元文化理论 承认一个事物的“圣洁”,就是承认它的“他者性”——承认它不被世俗的功利所吞没,保留着不可侵犯的独立与尊严。 一、玩家群体代际间的断裂\ 我在玩《战舰世界》,亚服不乏热爱二次元,甚至将相关作品作为ID与军团名的玩家。但现在这类联机团队竞技游戏有个现象:7v7的军团战已经不太好凑够人了,要不是有佣兵系统能拉几个外援,军团战场次的数量恐怕至少减少一半。而几年前火热得很,在闲聊区的广播不是现在的军团拉人,而是玩家找军团。\ 一方面是斯拉夫游戏运营的竭泽而渔,但推测更主要的原因是:那批有时间玩游戏的学生群体已经步入社会。在大环境经济前景尚不乐观、8小时工作制与《劳动法》如空中楼阁、高压的工作与教育环境等共同构成的不确定性与生存焦虑中,老玩家回归、新人入坑的可能性正在逐渐减少。 二、长期主义的边缘化\ 《战舰世界》是一款门槛不低的游戏,需要大量时间入门,甚至还要具备独立搜寻教程与查阅数据库的习惯。而Galgame的门槛其实也不低,不知什么原因,新生代PC玩家的计算机基础素养在不断下滑(上学时老师也总吐槽一代不如一代好带)。很多人连怎么下载解压软件、为什么资源分享者总是提醒“不要云解压”都不知道。他们似乎不乐意去自学基本操作与常识,这背后其实是整个互联网生态向“被动投喂”的退化,以及算法编织下的信息茧房。 更重要的是,玩Galgame需要具备一定的阅读习惯,而不是解压完就打个全CG存档补丁(虽然有时我也会这么做\~)。在流量与情绪至上、浅阅读盛行的时代,有耐心在闲暇时间读完几十万字文本的人,正变得越来越稀缺。 在这个时代,要求一个人静下心来阅读几十万字的文本,并写下长篇评测、进行二次创作、分享感动,注定只有少数人能做到。 一款Galgame积累口碑、提升讨论度的过程,肯定离不开愿意在Q群、B站等社媒上“剧透”、分享CG美图的粉丝。这要求他们不仅要有时间推完主线,还要有社交的热情。 三、创作的壁垒:失语与被偏见凝视\ 在快餐文化的冲击下,网络爽文成为主流,而如何处理其与日式轻小说的叙事节奏差异,平衡速释(爽感)与缓释(沉浸感)的节奏,以及中日社会文化的异同等问题,对国gal创作者是不小的挑战。 的标题是:\ 【世界周侃】警惕!日本政府设下的“二次元陷阱”\ 虽然视频的原意是讽刺那些极端右翼余孽,批判娱乐政治化。但这个带有无差别攻击意味、将娱乐政治化的标题本身,可能也反映出一个现象:二次元不太受上层建筑待见。\ 中国青少年对二次元,以及背后对青春、校园、生活、美好等社会愿景的诉求,得到重视的程度比较有限。其作为精神避难所和社交契机的意义,往往容易被主流宏大视角的傲慢与偏见所曲解。 “文化创伤(cultural trauma)指的是众多少数群体成员所遭受的困境、痛苦和折磨等后遗症。杜兰(Duran,2006)将这一后遗症称为灵魂上的伤口,它是社会历史压迫、未曾被缅怀的丧失、内化的压迫与习得性无助的产物。”\ ——《当代心理治疗》P518 结语:国Gal的困局不是孤立的。文化审查与需求脱节,商业环境劣币驱逐良币,优绩主义碾碎个性——效率吞噬沉浸,傲慢凝视他者。这是时代的缩影,但不是终局。只要还有一个人愿意在评论区写下一句"谢谢你做了这个游戏",这个系统就还没有赢。国Gal的敌人从来不是竞品,是一个不允许人"慢慢感受"的时代。 面对这些现实,我们能做的是:理性与爱。\ 屏幕前的你在评论区与新人的善意互动,在Q群与同好的热情讨论,哪怕是投向他们的关注目光……都有可能改变我们的未来。在大家不断成长的过程中,出现更多现象级的高质量国Gal是水到渠成的事,因为我与你一起相信,未来一定是美好的。 在去责任化的时代,相信是我们最后的责任。\ 谢谢你,二次元,以及因你为契机而相遇的伙伴们。奇迹是虚拟与现实的双向奔赴。建立真实关系、与他人分享感动,是对原子化生存的一场反叛,我骄傲于此。 黎明前的夜空是最黑暗的,愿与你同行。 “弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”——刘慈欣《三体》 故事尚未结束。我们的,青春的物语,终将在过去与未来的交汇处,从爱到爱,不断回响。