旧版Artemis引擎的话,比新版Artemis引擎要难一些,不过也没难多少,总体思路都是差不多的,区别就是要用上我们之前要说的日繁补丁,因为旧版是Shift-jis编码而不是UTF8编码,改程序的话这种根本不适合萌新教程,除非是像BGI引擎的那种的exe互通的热兵器通用UTF8玩法(BGI永远的神)。
言归正传,旧版它整体思路和新版差不多,都是在pfs里面找脚本和字体以及改字体配置的地方,我见过的旧版改字体配置的地方基本都在msg.iet里面,但是由于每个游戏它的字体配置的改法都不一样,所以具体情况具体分析。
然后就是调用字体的font文件了,这东西怎么说好呢,有的游戏它是包含了rft,otf和ttf这些的,有的游戏只包含了rft。像ttf和otf这些的正常字体我们可以替换掉,但是rft这个是编译后的字体我们替换不了。
由于每个游戏的字体调用不一样,像Fireworks这游戏只有rft,只能把system里面的backlog.iet和msg.iet中的rendered = "1"全部变成rendered = "0",才不会调用它的rft字体,调用自己的字体话我用的方法是用的自己写的hook。

而其他游戏如果是调用的ttf或otf的游戏就正常改相应的配置就行了,还是那句话,具体情况具体分析,旧版我也没有通用的方法,我也不好解释,总之找msg.iet这个文件就对了,看不懂就问ai它看得懂。
然后就是关于文本提取了,由于和新版都是一样的明文甚至txt脚本,所以还是非常好提取的,不过稍微难一点点就是了,通用的方法好像没有,我都是具体情况具体分析提取的,比如妹スパイラル这款游戏,提取的时候就要小心一点,总之我的教程只能提供一个大致思路,还是要多看多抄多写正则。
翻译回封的时候记得Shift-jis编码回封,还有日繁映射,再次强调,你没改程序的编码就老老实实用日繁映射,这是最简单的方法也是兼容性最好的方法,你改编码的话没改好就老老实实吃席去吧。
再重述三遍,下图这是日繁映射!这是日繁映射!这是日繁映射!
这东西就不是用来游玩的,用这玩意玩本身就是错误的补丁使用方法!
se这个通用的映射表还好,你们还看得出对应的字,像有些作者的映射表是用的自己的动态映射的,乱用的话就等着看一堆意义不明的映射文字然后无能发怒吧。
这才是正确调用了字体后的游戏。
至于改标题的话,这种Shift-jis编码的话还是别想了,因为改文件里面的标题的话里面用的字符也必须是Shift-jis编码,没有的字符会变成问号,比如妹スパイラル的标题在Config.lua里面,改成“妹妹天下第一可爱”就会出现“爱”变成“?“,所以还是hook吧,hook是最优解()。
至于怎么hook我也不好解释,都2026年了要善于用ai,现在的ai写个hook还是有手就行的()。
旧版同样支持免封包,还是非常人性化的,修图也是一样的,直接对应图片文件夹里面的图片修图就行了,没什么难度。
旧版Artemis引擎的制作总体思路大概就是这样了,和新版差不多但是稍微复杂一点点,可以等以后用来练手,总之Artemis引擎无论是新版还是旧版,它对于萌新都是非常适合练手的引擎。