看了一下,他使用了GPL协议的开源类库,没有根据协议开源,还进行商用,感觉可以去B站投稿视频说一下
emm,其他引擎的话,Godot支持Web端导出,而且看了我的教程你就知道了,Godot制作galgame难度不高,只不过相比于专门制作galgame的引擎来说,还是要造轮子的
MTool RPG Maker和Wolf Game引擎的专用修改器,可以直接更改开关和变量值以及传送到回想房(如果有)解锁全CG
@ #1 我知道的Galgame库就只有用python的Ren'Py,没有用过,我记得好像没有图形界面来着
@ #1 中文给命名空间命名方便理解,对话系统工具集嘛就是对话系统的工具,是对话系统的底层实现逻辑
rewrite了
看文章中的号你应该就知道我预期的效果是什么了,双引号所包含的英文都该被加粗,但是号却被转义了
在前面的教程中,我们完成了所需脚本的编写 在这篇教程中,我将介绍如何使用我们所编写的脚本 挂载单例 在使用脚本前,我们需要将GDS脚本全部挂载为单例以便访问 C#脚本只需要挂载我们最后编写的有连接按键事件的脚本作为单例即可,也就是显示对话文本类 C#的UI管理器脚本不需要是单例,但是其中的初始化方法需要手动调用,且在整个游戏中只需要调用一次即可 你也可以将UI管理器脚本设置为单例,这样做的话,需要其继承自Node类并将初始化方法更改为覆写_Ready方法 public part

上个话题我们了解了如何使用 Godot 搭建 Galgame 中最基础的对话框 在这篇话题中,我们将了解如何使用GDScript以及 C# 实现游戏中通用的UI管理器 创建脚本 我们需要创建一个脚本用来编写UI管理器的代码 首先创建一个Scripts文件夹用以存放我们项目中的脚本 随后在该文件夹下创建脚本,并选择你所需要的语言 由于该脚本不需要挂载在任何节点,其模板选择Object: Empty就可以了 ![image.png](/image/9f6345c5c3edb040aa5b077b178c5a20711d4aefc
@ #2 文章下面...显而易见的*号 一句话两个部分加粗就会这样,用网站编辑器在不是整行加粗的行编辑也会直接出现*号,看代码那边好像是直接变成转义符了
网站的文本编辑的粗体功能有点难绷
Steam免费下载