探求網絡世代內心的暗面 (14)何謂萌
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何謂萌,這又是個困難的話題。此前文中略有涉及,這裏試着總論「萌」這一話題。
萌與逃避現實
看蘿莉控動畫與小黃油的阿宅,常常被人稱為「罪犯候補」,而本人卻要辯解「沒這回事。事實不如説是相反」。到底哪邊是對的呢。
結論來講,兩邊都是對的,因為雙方的主張並非邏輯上完全相反的。
萌是罪犯候補麽
反對蘿莉動畫與黃油的羣體中,常常有人主張,經常看這樣的內容,就會實際想要做畫面中描述的事。又或是主張問題是,在遊戲裏用槍來邦邦殺人的玩家,現實世界裏也會想這樣做。(譯註:參看波波玩偶實驗)這是錯誤的問題。
實際不如説是相反,阿宅反而是現實中最不可能這麼做的人。他們有很強的規制意識,絕對不試圖做違反社會規則的事情。(不如説恰恰這點才是問題)
人不是因為看萌動畫而變成阿宅。這裏因果倒置了。因為是阿宅,所以才去看萌動畫。如此思考,事實關係便顯然了。
「萌」是發泄工具
正如他們所説,看萌動畫的阿宅,現實世界不會引起問題,因為他們的願望被動畫滿足了。那麼,基於既然阿宅是最不會去犯罪的人,稱其為罪犯候補是否就是不當指責呢。不,也不是這樣。問題在「罪犯候補」這一語詞的意思。
他們內心累積著壓抑的感情,用萌來想方設法給壓抑著。因而,如果無萌,這種壓抑的感情就會爆發,升級為反社會行為。這就是一般人所謂「罪犯候補」。
「沒有萌就會去犯罪」,「因為有萌所以不會去犯罪」,看似相反卻是一體兩面,相似相通。
脱離現實的空想
普通人看到萌動畫的設定是夢幻妄想,不切實際,以為有問題。然而這裏不能簡單地認為「阿宅竟然連這種幻想故事都能認真相信的嗎」。説到底,阿宅從一開始就沒有這種先入之見,即不認為故事一定要符合現實。
萌動畫不是現實,阿宅當然相當瞭解。不如説,正是因為不是現實才好。所以故意喜歡脱離現實的設定。越是荒誕的設定,就越不用費心想「這怕不是在説現實吧」。
所謂阿宅的現實感的扭曲,並非向着接受脱離現實的妄想這一方向,而是相反地向着不接受現實的方向:就算現實中發生了也不奇怪的事,也會斷言「這是妄想故事」來將其從現實性中切除。對他們來説,普通男女談普通戀愛的故事是無法忍受的。因為他們自己會痛感自己從「普通男女」中被排擠,與之格格不入。故而把這種故事想成是「媒體編來的虛構」,來迴避問題。
這種信念,有一半是對的。他們信念中的愛情,的確是媒體編來的虛構。但他們卻不回顧現實,只是單方面斷言「這種是虛構的」。(譯註:我覺得作者是想説,比如看到電視電影裏浪漫到不切實際的愛情,阿宅就説這是假的。但是這種斷言的基礎是脱離現實的,就是説潛台詞不是「現實中的愛情應該是平凡的X,屏幕上演的是浪漫的Y,所以是假的」,而是「愛情就應該是浪漫的Y,但是現實中反正沒有浪漫也沒有愛情,所以不管演甚麼都是假的」。對比:「虛擬現實恰好生產了這種提供剝除了實體的產品的程序: 虛擬現實提供一種喪失實體的現實、一種喪失了幾實界的抵抗內核的現實-這與去咖啡因咖啡的氣味和味道很像真實咖啡但不需要成為具實咖啡的原理一樣,虛擬現實被體驗為失去現實的現實。所有事情都被允許,你可以享受所有東西一條件是它要先喪失使其危險的內容」)
沒代入感的故事
普通的故事寫作,是先假設讀者會移入感情到登場人物中的某人(或是某些人),親身進入故事世界而讀下去的。與此相對的「萌」,就是讓讀者不必與任何登場角色進行情感共鳴,也能享受從外部旁觀故事中的事。(網絡時代有很多不知道「感情移入」是甚麼的人,要注意)
最近的輕小説(譯註:寫作時間應該是2010年左右),經常有描寫用了作者的視點,或是內部世界原本不存在的東西。本來,小説裏出現這種東西會妨礙「本打算進入故事中讀下去」的讀者。比如説時代劇的描寫就多排除片假名語:「信長用雙手代替喇叭大聲喊」就不會寫,免得把沈溺於戰國時代的讀者拉回到現實世界。最近的小説卻反而利用這一點,大量融入從來視為禁忌的描寫,積極地將讀者從故事中剝離開,讓他們意識到故事是虛假的。(譯註:注意這裏論述的焦點是讀者,亦即「為甚麼讀者追捧這樣寫的作者使他們得到關注」,而非作者自己這樣寫的動機)
以非現實而安心
在「萌」中,有力量和能力的人不會成為讀者的移情對象。因為網絡世代缺乏自信,會對主人公保持忌妒的感情。「反正自己當不了主人公」,於是一開始就放棄了。主人公活躍的故事,讀來也只會感受都自己有多慘,就討厭這樣的故事了。
「萌」中,作品世界是現實世界的反題。換言之,為了表達「這種世界在現實中是不存在的」。因而刻意讓讀者意識到其為虛構。
網絡世代看到甚麼,只能要麼將其全部作為現實而接受,要麼作為虛構而移除。不能自己審視內容,區別其虛構的部分與現實的部分。因此會討厭像現實的虛構。因為那種東西看到了,就不得不考慮哪裏是虛哪裏是實。於是只有那些最初就能斷言「全部是假的」的作品才能安心看。
逃避現實
他們將虛構視為「全部是錯誤」來接受。本來所謂「完全的編造」,只是「也許是錯誤的,也許並沒有錯誤」的東西。但是他們卻自顧自地將其視為「全部錯誤」。因此將現實中同樣存在的要素也會視為「現實中才沒有那種東西」。
看萌動畫被視為是「逃避現實」,就是這麼一回事。若是説看了萌動畫就能讓觀眾想「好耶,我也要像主人公這樣努力變得受歡迎」,那倒也算有益了。然而實際上,萌動畫的構築中刻意拿來當前提的,恰恰是不論多蠢的人看完都不會那麼想。看了這種東西,當然會得出結論説「認真聽媒體胡説的人都是蠢貨」。
也就是説,看萌動畫只能積累「現實不是○○」的信念。這種信念累積後會否定現實,把一切都當成「其實是假的」。萌動畫絕對不會給人帶來「現實就是○○」的想法,所以説是逃避現實。
太習慣説「其實是假的」,就會變得不能捕獲真正的東西。對此毫無在意,單純否定一切,才是問題所在。
被動性
與「萌」有關的另一個特徵就是被動接受性。「萌」是通過將現實和自己切分開來,將重點置於接受現實,讓自己適應現實上。
比如説,自己面前突然出現了小時候親人擅自決定的婚約者。一般來説的話多半會變成拒絕婚約,去追求自己所愛的情節吧。但是萌的情況就相反,會接受擅自決定的婚約。
前文所述「現實」,實際上也只是他們以為現實的,實際應該叫做「價值觀」的東西。「接受現實」一句,對他們來説也無異於「接受社會所規訓的價值觀」的意思。他們沒有能力擁有自己的價值觀。於是把價值觀錯以為是「現實」。價值觀的問題後文會寫,但這裏要先聲明,用詞的意思是不同的。
前世代的後宮戀愛喜劇
提及「萌」這個關鍵詞,人們首先想到的情節是不起眼的男人突然變得受很多女孩的歡迎,即所謂後宮型的戀愛喜劇。
以前的戀愛喜劇,男主通常都是花心浪男,整天追在女孩子後面,經常被女性錘。這種「好色主人公」最近越來越少了。以前的戀愛喜劇是男性無節制地搭訕女人,最近的戀愛喜劇卻是男性甚麼都不用做,女方主動進攻。
另一方面,女性向的戀愛喜劇裏,情節往往會變成如何讓一個對戀愛毫不關心的男人回頭。女性一邊也不會清楚地採取行動,而是第三者想辦法讓二人走到一起。這裏「想方設法讓兩人走到一起的第三者」往往是女性,畫面就好像後宮戀愛喜劇裏一個男性周圍有很多女性圍上去一樣
戀愛遊戲
「萌」系戀愛喜劇和上一代的戀愛喜劇相比較,前一代的戀愛喜劇更加愉快和陽光,不論是登場人物還是第三者都把戀愛當作遊戲享受着。到底哪裏讓人聯想到遊戲呢。
戀愛要成為遊戲,要有以下的要素
- 玩家的最終目標明確。
- 環化為了達成最終目標考慮自己應採取的行動並加以執行。
- 多個玩家的利益不一,從而引發衝突。
這樣一條條寫下來,戀愛與遊戲的相同之處就明確了。有這三個條件,戀愛就會有遊戲上的有趣性。
反之,想想一下這三個條件不滿足的戀愛喜劇的話,少女漫畫常見類型的故事往往可以概括成一句「你們別磨磨蹭蹭的啦,趕快貼一塊去吧」。明明並沒障礙,只是本人認識到了就是HE,卻要對著做不到的主人公們恨鐵不成鋼。「認識」本來只是本人的課題,其他人對此無能為力的。
當然,並非説不是遊戲了就沒有意思。但是相較下,前世代的戀愛喜劇有着「為了獲得戀愛不擇手段」這種約定俗成的價值觀,而如今的「萌」卻沒有了。
強加價值觀
「萌」系中,故事一開始就已經注定了誰和誰會貼一起,而且要麼全無阻礙,要麼從一開始阻礙他們的人就注定會輸。沒有障礙不成遊戲。
主人公不得不做的,就是認識自己的命定。接受最初決定好的最終目的,並對此自覺。只要這樣,就會有好結局等着。「萌」系裏所設定的目標,僅僅是只消説一句「好,就這樣」即便達成的目標。
這種情況,準確來説是單純地從外部被賦予一個「幸福」的定義。接受從外部給定的最終目標,就是從外部接納「這就叫幸福」的基準。網絡世代不按照自己的價值觀行動,而是試圖讓自己與外部的價值觀相合。只是不像以前那樣有着唯一的外界價值觀,而是可以從多樣化的價值觀中選擇。於是,他們選擇了甚麼都不做也可以的價值觀,選擇了把自己現在的狀況定義為幸福的價值觀。
(譯註:對比「幻象教導我們如何慾望:幻象的作用不是説,當我很想吃草莓蛋糕而在現實中吃不到,那我就在幻想中享用它;問題其實是首先我是如何知道我渴望一個草莓蛋糕?幻象告訴我我想要甚麼」)
萌與評價
如前所述,「萌」和價值觀有密切的關起。所謂價值觀是評價事物的基準。「萌」則不需要對自己以外的世界施加影響,一切都是在自己內部完結的。其原因乃是評價被從現實中切離開了。
不能認識到「被評價的事物私有理由的」,毫無理由地憑直覺給予評價。於是,只在自身內部創造出了自己的價值觀。而且認為不止自己,其他人也是如此。
成為評價者
最近的後宮動畫,毫無優點可言的男主為甚麼原封不動地受到女性的喜愛,可能會讓人感覺不可思議。因此就將其定性為「不受歡迎男性的妄想」。但是仔細觀察的話,這其中是有一定構圖的。
後宮動畫裏登場的女主,大多是美人且能力出眾,有時甚至有超人的能力,但是她們都缺乏自信,需要某人來認可她們的存在。後宮動畫的主人公,正是因為成為了那個「某人」,從而被女性們喜歡的。
她們會問「我這樣的配活在世界上麽」,而主人公以「當然,你可以活下去」相答。正是這件事,成為了主人公的價值。這就是所謂一定的構圖。
反之,主人公一方則因「能夠給予別人價值」而受好評。於是形成了互相承認價值的契約,契約存在期間就會一直被他人認可。
因而主人公多半是設定成一個別無長處之人。如果是有所擅長的主角的話,其特長本身就帶有價值,因而不能傳達「只是評價對方,價值就會被對方所承認」的訊息。
評價與支配
這種構圖能夠成立,必須以對方希望自己評價對方做為前提。對自己有自信的人,是不會成為萌的對象的。正因如此(作品中)才只會出現精神懦弱、只會否定自我的人。不論看來怎麼冷靜沈着,不論怎麼表現強勢,內心一定有無法滿足的部分,不由他人將那裏滿足就無法活下去。他們都有這樣的前提。
對於在意自己評價的人,藉由評價對方從而得以將其支配。給予對方好評,對方也會高興地報以好評;給予對方差評,就可激怒對方。不論對方如何反應,都是對方被自己的評價所操縱的證據,某種程度上是「對自己在意」的狀態。通過這樣,感受對方和自己的關係,確認自我的存在。
他們並不相信世上有自立的人。自立的人,不論多麼討好奉承,都會直言真相。然而網絡世代對「真相」沒有概念,只會認為這種人是「煩人討厭的傢伙」,於是迴避之,只和那些被自己奉承就會奉承回來的人交往。
他們理所當然地以為「人是受他者的評價驅動的」。於是,通過驅使自己的評價來使他人行動,進而找出自己的存在價值。
上帝視角
萌系故事的最後,經常會有主人公可以自由選擇世界的主題(motif)。與傳統的「之前以為是現實的故事實際是夢」的所謂夢境結尾相反,而是「從今往後夢中世界會成為現實」這樣的,可以稱為逆夢結尾的模式。當然,讀者並不會認真地這麼以為,而是早已認識到此處所謂「現實」也不過是故事中的虛構。
這大概是黃油系的視覺小説和養成系的模擬RPG之類遊戲的影響吧。這種遊戲裏不存在「自我」,而是玩家直接操縱世界,作成自己想要的結果。
自己看到的「世界」中不存在自身,而是從世界外直接操控登場人物。習慣於這種形式,就會在讀故事的時候不能想像自己身處於世界之中。就好像看電視一樣,是從故事外側來看的。
普通人觀看與萌畫風的女孩子對話的GALGAME時會想着「和動畫中的女子約會很噁心」。這是因為普通人是想着「自己在和畫面上的女孩子約會」。如果反之解釋成操作屏幕上女子的遊戲來享受的話,雖然還是有點噁心,但視角不就會發生變化了麽。這裏自己就不再參與其中了。
現實世界中, 這種態度表現為所謂「釣魚」。自己置身事外,操縱他人當樂子。不論他人怎麼反應,自我都處以影響範圍之外。不論對方認真對待還是惱羞成怒,都反之而「哇哈哈,他急了他急了」收尾。
單方面評價
自我不在場,一邊從外側旁觀一邊隨心所欲地評價事物。這樣,自己看到的世界之中,就不存在自我了。這種態度讓人無法「看到自己」。因為在看得到的範圍中不存在「自我」。同樣地,也無法度考慮對自身的評價。
換言之就是不能再客觀地看待自身。不止於此,對「視角」這一概念都無法認識到,因而錯以為自己看到的範圍就是整個世界,不再能放眼遠望現在看不到的範圍。
網絡世代不把評價存在基準作為前提。他們的前提是自己可以隨意地賦予任何評價。同人,他們也不認為他者對自我的評價是基於任何標準的,而是他者根據喜好隨便評價的。
現實世界自我必然要受他者的評價。但是此時如果將他者的評價當作是「不具備普遍性的隨意評價」,就可以從(被)評價中逃離。這樣自身就成為了自我不受評價,單方面評價他者的存在。
萌的問題
歸根結底,「萌」會成為問題,不在於動畫畫風或是聲優這種,一般稱為「萌」的構成元素。而是把一切都和萌連繫到一起,沒有萌的事物就不去買。(譯註:有○不×)所謂萌,不是欲言「存有」某物,而是在説「沒有」某物。這裏所缺失的某物,正是「現實」和「意義」這樣的語言概念吧。「是○○ 」這樣(能夠對事物定性)的話語缺失了。「萌」是無法直視現實的人逃避現實的機關。
在「萌」中,價值觀不存在理由或是正當性,而唯一的問題只是自己是否接受它們。對於內容全無思考,只是在全面接受與全盤否定中選擇。然後對他人所給予之物只是接受,並以此肯定自我。
在「萌」中,通過把自己置於世界之外,避免自己被評價,站在安全的位置單方面地評價事物。然後自己對對方的評價會以對方的某種回應來反哺自身,以此確認自己評價的影響力。
至此可以看出,「萌」實在是網絡世代的問題所表現出幾個要點的凝縮。