先叠甲,我并没有购买这几个游戏,因为我怕污染了我的Steam库存。所有剧情信息我都是通过互联网间接获得的,因此我尽量避免直接谈及具体内容。
第一部分:《恋爱猪脚饭》式的赛博楼花与赛博烂尾楼
我将《恋爱猪脚饭》与《我亲爱的妹妹》都归于此类,前者在发售前的众筹阶段就狂揽14万元,而这时所公布的不过就是几个设计与概念图。这和现实中的烂尾楼成因一致:开发商在成品(商品房)交付甚至是建造前就已经获得了全部盈利,资金监管的缺位又使得开发商没有动力好好制作成品。
《恋爱猪脚饭》前不久公布了一段视频,我对其中的剧情还难以下论断,但就我看到的而言,AI的痕迹太过明显,不像是人工精修过的,配音则更是灾难级别的。我玩galgame的时间说十年肯定是多了,要说九年肯定是少了,在我这些年的生涯中,配音差到这种地步还是第一次见,我有理由相信这根本不是专业的CV。
《我亲爱的妹妹》则更是重量级角色,它利用了玩家的情感期待进行虚假宣传。游戏在宣发和众筹时都呈现出一副标准废萌姿态,但游戏真正释出后,玩家才发现游戏的剧情充斥着纯粹的恶意,光看评论就把我这个妹控狠狠的恶心到了。最令人震惊的是,游戏主创在事后竟公然宣称:"我就是故意这么写的。"花别人的钱圆自己的梦在事先说好并兑现承诺的情况下算是与玩家各取所需,但你应该找与你志同道合的。就我个人而言,玩galgame最重要的是稳定的可预期的情感体验,我相信很多人都与我一样。事实上,抽象的galgane多了,只是没有汉化组翻译,但在机翻区让人恶心到生理不适的一大把,我是没有看到把作者拉出来鞭尸的。只要把标签打好,简介说明好,不喜欢的自然会离开,但把玩家骗进来杀就不对了。
第二部分:续作式的文青病与限制下的先天不足
《高考恋爱100天》和《三色绘恋》的DLC都属于此列。我将这类原因归结于小作坊与涩情限制导致的。
没有产业化的商业公司主导行业,小作坊的运作又高度依赖主导者的个人意志,没有公司官僚形式的限制更有机会产出创新性的作品却又容易由于作者的文青病发作毁了一切。这种的一个显著特点就是作者做出了一个自己很满意但玩家不喜欢的东西,核心就在于作者没有清楚地意识到他制作的是商业作品而不是文艺作品。就刚才提到的这两个作品而言,DLC只要发发糖就能稳稳地恰饭,但非得作死,冒着巨大风险又不会带来销量的明显增加,这是严重违反商业逻辑的,任何一个合格的资本家都不该犯这种错误。
此外就是涩情限制。戏剧的核心就是矛盾,根据我的经验,FD很少新增明显的、强烈的矛盾与冲突,基本就是平淡的日常,谈着谈着就到床上去了。我有理由相信,厂商是先确定正事怎么办的再写剧情自然地引到这上面。到了国内这一套肯定是行不通了。Steam不是DLsite,如果不想做一个玩家玩完还能以游戏时长不到2小时退款就必须要整一些活,于是就容易出问题,这也是为什么炒饭作为多年制作人却翻车的原因。
第三部分:工业化流水线模式的缺乏
R18的galgame已经有着一套成熟的可批量复制的流水线生成模式,许多王道一些的作品看了开头我就知道谁能攻略,中间结尾可能怎么发展了,但是我依然愿意玩下去,许多人也确实真金白银地买账。但是全年龄的还需要一些探索,key社的答案是选择感动类的情节,这种方式一方面要已经聚集起买账的玩家,另一方面也要有文笔,不然就成了死女主角骗眼泪的了。我们必须承认,一样的白开水情节,R18的就是能赚钱,全年龄的就是会暴死,此事在YUZUSOFT SOUR中亦有记载。就现在而言,已经成功的国产全年龄作品包括《高考恋爱100天》和《三色绘恋》及《饿殍》在内都是难以复制的,不是说把人物和情节简单替换一下就行的,而是需要根据中国本土特色进行模式或情节上的创新。在动画领域大家都在骂异世界厕纸,但对于公司而言,快速投入、快速制作、快速回款,哪怕只有10%甚至5%,一年内多次周转总利润也很可观。这种工业化厕纸生产线盈利能力很强,虽然做不出出彩的作品,但是不会烂到《兽娘动物园2》与《颂乐人偶》这么重量级,这两个都是主持续作的换了人,新换上来的又想做和前一任不一样的成果来证明自己的能力,结果差评如潮。对于国内的制作人,每一个都需要想一个新模式,总的失败概率不会低。
第四部分:宣发大于制作的畸形模式
我很难说是庭院还是饿殍开的头,至少这两个作品证明了一点:只要通过宣传让人相信你的作品是好的,哪怕事实并非如此也能筹集到大量的钱。
《恋爱猪脚饭》将这利用到了极致,通过抽象的设定吸引网友的自发传播,只有几张AI绘图就通过众筹获得超过14万。太早的事情已不可考,就我亲历的而言,《三色绘恋》当初的宣发非常用力,在高恋的周边里都有这个的广告,并且疯狂的碰瓷白学进行营销,并采用低价倾销战略,短时间获得大量销量,具体数额我不记得了,但我看见过40万销售量的贺图,这个在当时可以称得上是海量。游戏质量过硬,虽然剧情上有硬伤,但6块钱的首发价格让很多人原谅了厂商。开发商武汉山百合在之后获得了哔哩哔哩的投资,以500万获得15%的股份。这是皆大欢喜只有哔哩哔哩亏了的结局。《饿殍》出来的前后那段时间我由于个人原因忙的游戏都很少玩,虽然看过一些宣发视频,但了解太少讲不了。
但说宣发怎么不能说发行商,这个就绕不开LSP企划屋,其对本该是他们消费者的男性群体使用了“重拳出击”,用“国蝻”“玩gal的男生真的没素质”“三卫兵”等看似“含厕量”极高的词汇,《三色绘恋》也到了血霉遭到差评轰炸,然后不久又一转攻势开始用“男宝”称呼玩家,还放出了领取客服娘自拍的免费链接。最重要的是这种黑色幽默的行为不止发生了一次。猜是很难猜准的,但好在LSP的老板K就接受过游戏媒体触乐的采访。
有时候我感觉这就是电影圈与gal圈的互相重现,《热辣滚烫》这样的垃圾玩意只要营销得当,坑到第一批人进入电影院就能大赚,之后骂的再狠也无所谓了。
第五部分:结尾我个人的碎碎念
我对《高考恋爱100天》其实是有特殊的感情的,这是我的入坑作。当时我还是初中,喜欢玩策略类还有经营类游戏,当时那个盗版网站将这个游戏和《模拟城市》归类到了一起,我还记得叫跑跑卡丁车网,我玩了模拟城市后很喜欢,看了简介感觉这个游戏是我感兴趣的策略类游戏,于是也下载了,这就是我入坑gal圈这个不归路的开始。没错,我玩的是盗版,当时连银行卡都没有,又没有办法隔空递钞票,所以炒饭之后的作品只要不是设定太不让我感兴趣即使不玩我也会买一份放库里。对于这次的DLC我很难评,上个星期我去外地出差没带电脑所以就没吃上这一口屎,但我也感觉这屎味从我嘴里过去了一遭。当时我玩的时候快中考了,我玩的很开心很有代入感。这次的DLC我感觉就是炒饭把自己的失败映射了过去,我虽然不是名校但也算学业有成,我是想象不到人能混多差,我去隔壁二本转过,一个月5K的工作还是随便找的,愿意出差的岗位还能再加1到2K。我们一本愿意去南方的7K、8K的工作还是有手就行的,我是想不到主角从全湖北顶尖的高中考的连我都不如。
Galgame有一个重要的但没有直说的特性,那就是只有主角是有主体性的,所有女主角都是被物化的客体,以前看过一个对日本一个写脚本的采访,他直接就说“(废萌类)作品实际上已经默认所有的女主角都是你的,先走哪个线路不过是先吃哪一个蛋糕的区别”。在一般的作品中,女角色都只有被挑选的地位,即使社会条件各项优于主角也和其他角色一样平起平坐,所以游戏里的大小姐一般都是平易近人,至少对于主角是这样,趾高气昂的不会讨喜(说的就是你,三浦萝卜)。我没有亲自尝尝咸淡,但看了转述也让我非常难绷,把主角安排一个非常落寞的境地,需要女主角的施舍的地步,就我玩炒饭的游戏的经验,他没有文笔把这写出彩,但既然要重新写DLC那就再看一看。
注:图中表格来自CnGal资料站:Steam玩国G的人超过日G了吗?2024国产Galgame年度数据总结 - 哔哩哔哩
另:本文是本人先发于KDays论坛,经修改后再行发布到这里