【永不枯萎的世界与终结之花】长评

该话题被推 文章永不枯萎的世界与终结之花
浏览数 - 349发布于 - 2025-12-03 - 22:16

不知不觉中短评写成了长评,一句话总结:在我打过的所有galgame萝莉个人线中,如果让我给新人推荐一部作品,我一定会说:“你去打枯花的莲线。”

画面

枯花画风整体华丽而精致,其服装设计、动作表现乃至表情的绘画,不仅丰富细腻,切换之间也相当流畅,各方面都堪称完美。尤其是莲,服装设计一眼惊艳,人物的绘画更是我打过的萝莉角色里最为细腻的。

icecord7-1764653552649-Screenshot2019081923243391pngicecord7-1764653570816-Screenshot2019100417002878pngicecord7-1764653589167-Screenshot2019100316061038pngicecord7-1764653598179-Screenshot2019082116580874png关于画面——其量多质优已不必多言,整体堪称艺术品级别。

说几点细节方面的观察:

1.莲的头饰在不同服装下有所区分:穿营业服与粉色连衣裙时佩戴大朵的花,初次出场时搭配黑色蝴蝶结,而睡衣状态下则不佩戴头饰。

2.注意在与莲的“花间散步”类CG(如图1、图3)中,能够清楚看到她的鞋袜细节,且不同服装下鞋袜的设计也各不相同。

总之,我们能看到画师在这些细节的地方作画也是相当细致的,不不同的设计既增强了服装之间的区分度,也进一步饱满了人物形象。即便我们压根没意识到这么多细节上的差异,也在无意识中给我们对人物作品的感觉感受做出了贡献。

对细节的处理看似是一个基础到不能再基础的事情,是很多画师都会去做的事情,但关键在于如何做好——贵精不贵多。怎样让细节真正引人注目、发挥作用?如何呈现最佳效果?又如何使其贴合人物乃至作品的整体形象(例如本作以“花”为主题)?细节是精细还是粗粝、繁复还是简约?背后的设计思路如何?

当然,以上仅是我个人基于感受的几点观察,画师本人必然更加专业、清晰。但最终通过画面所呈现的效果,以及玩家对画面的评价,仍然能反映出画师的用心程度。就本作来说,用心程度可想而知了。因为我还有两点没说完😷

一是背景。枯花的背景画的相当精致细腻,并且本作的故事是发生在小镇上的所以背景的空间跨度不大,更需要借助背景营造出小镇的具体氛围与连贯性,所以背景马虎不得。而画师交出的答卷,堪称完美。

icecord7-1764656396075-Screenshot2019100415372660pngicecord7-1764656409575-Screenshot2019100415381147pngicecord7-1764656435046-Screenshot2019082117024881png我记得当初推游戏时,连飘落的花瓣都是动态的,几乎每个背景中都有花的元素,又一次呼应了本作“花”的主题。大部分情况下,Galgame的画师很少成为被批评的对象——我推Galgame时“红温”,大多都是在吐槽编剧的剧情。然而,“不背锅”与“值得称赞”之间仍有很远的距离,而枯花的作画正是值得大书特书的一例。

二是CG。如果用电影来比喻,前文所说的人物、细节、背景等,共同构成了Galgame中大部分普通画面;而CG则像是电影中的特写镜头,负责将关键情节、情感高潮节点捕捉并凸显出来。因此,我对CG的要求更注重“高度”而非“数量”:有多少张CG能给人留下深刻印象,以及这些印象的深度,才是我评判CG的核心标准。

icecord7-1764730645183-Screenshot2019100416135046png在我看来,枯花贡献了我打过的galgame萝莉个人线中第二好的cg。(单指这一张cg)

整理一下我个人从感受层面(而非技术层面)对画面的评判标准:

  • 人物本身的塑造
  • 服装、动作、表情(包括数量、质量与切换流畅度)

  • 细节处理

  • 背景绘制

  • CG整体表现

枯花的画面,即便不与零年代的作品比较,仅在同期作品中,其华丽与繁复程度也属顶尖。而与近年来技术迭代后、动态表现更细腻的作品相比,它又显得风格凝练、意境清新。正是在这一“繁”一“简”之间,枯花恰如其分地体现了自身画风的独特性。

在评价画面时,独特性与质量、技术同等重要,这也正是许多经典作品至今仍被人津津乐道、念念不忘的原因之一。

故画面给到10分

剧情

我对剧情向来持比较严格的标准,因为我确实将Galgame视为视觉小说来对待。尤其是面对剧情向作品时,“这我得坐起来打”。当然对于日常向、废萌一类的作品,我的评判则更多是在同类Gal的剧情之间进行比较。

关于剧情的评判,我有两方面的标准:

一是摘抄。遇到打动我的文本,我会随手摘录下来,这某种程度上反映了文本的感染力与高度。另一种摘抄则是截图——截图分为两种:一种是绘画性/美学性截图,即我认为把人物绘制得特别有感觉,能突显角色魅力的瞬间(范围比CG更广),这部分本应归入画面评价的范畴;另一种是电影性/剧情性截图,就像在观看电影时,我会截下那些张力十足、意味深长、或能体现作品独特气质的画面。截图,某种程度上也反映了作品在视觉叙事上的高度。(从这一点也可看出,“视觉小说”这一名称并非空穴来风。)

二是感觉。Galgame的类型划分比较明朗,大致可分为三类:拔作、废萌/日常/萌作,以及剧情作。先不谈拔作和剧情作,单说中间这“一团”,我习惯统称为“废萌”。废萌之间,亦有差距。对我而言,废萌可细分为三类:

第一类,是剧情在废萌中相对出色,或代入感(对我个人)特别强的作品(也有一些是在个人线上投入很大精力的,代表作如“甜蜜女友”系列)。我愿意称这类为 “恋爱作”

第二类,是特别公式化的Galgame,我称之为 “废萌”(画师骑着编剧上班)。

废萌公式:起床遇到青梅竹马→上学途中认识其它女主→到学校认识基友和其它女主→把主要人物都认一遍→主线推进把主要人物都聚到一起行动→共通事件(选人)×n→共通大事件(主线结束)→个人线(糟糕的作品是无论如何一定要搞一个矛盾,然后降智操作,然后总而言之包饺子),这是废萌。

第三类,是在废萌的基础上不遵循公式的作品。能做到既不无聊也不让人“红温”,保持一定的信息密度,大部分内容让人不想跳过,偶尔还有些设计上的小巧思——这样的剧情对我来说就很够用了,我称之为 “日常作”

这种对剧情的“感觉”,某种程度上也反映了文本的整体质量。

枯花的剧情位置相当微妙:首先它属于第三类“日常作”,但剧情主线(包括大主线与男主塑造)给我留下的印象几乎为零,导致我几乎只记住了与莲相关的日常片段。这未必完全是坏事,尤其对枯花这样的作品而言。剧情的“透明化”,一方面说明它确实不公式化;另一方面,平淡起伏的叙事让人更能将注意力集中在人物身上,且没有过重的剧情负担(不像剧情作那样需要高度专注),因此也适合新人入坑

本来剧情应该打6.5分,但我不想让人怀着更多对剧情的期待来打,故给到6分

音乐

关于音乐部分,哪怕作品使用的并非原创曲目,而全部来自公共素材库,通常也很难做得非常糟糕;当然,要在整体上达到特别出色的水平,这样的作品也同样不多。因此,我对音乐的评判标准是:除了那些听感印象差异特别显著的作品之外,如果一部作品能让我在通关后还主动去专门寻找它的游戏音乐,那么我在“音乐”这一项上就会给予高分。

枯花的音乐我只能说实在没啥印象了,故音乐5分。

角色

首先得指出,角色塑造是一个综合性很强的维度,它与作品的画面、剧情密不可分。

一个角色的立绘很大程度上决定了我要不要去打一个galgame,而服装、动作、表情这些放在画面评价中的要素,同样是角色塑造的重要组成部分——其中既有整体形象、气质、性格等大方向的勾勒,也不乏一些用以突出人物特质的小巧思与小细节。

剧情更是一个角色的灵魂。我打过太多“一锅老鼠屎毁掉一锅粥”的作品了,因此对废萌剧情的要求向来是“不求有功,但求无过”。基本上,能让剧情毁掉角色印象的,要么写得过于无聊或公式化,要么就是突发奇想非要搞些大新闻,没有矛盾创造矛盾也要写,还不如好好发糖。

正所谓“从善如登,从恶如崩”。糟糕的剧情要毁掉一个角色很容易,但优秀的剧情要塑造好一个角色却相当困难。在本就不是重点、剧情相对分散的主线中,要如何设计才能让玩家快速代入,在初次见面与一次次互动中体会到角色的魅力?角色是否具有独特性?角色之间的区分度又如何?这些都是大的方面。同样,在一些剧情的小细节中,也能有让人印象深刻的描写——我们可以从编剧对角色的刻画中看出其用心程度。就单单一个外貌、神态或是动作描写,我有时打着打着就会突然指出、分享某一段描写写的特别好,特别有感觉,这属于锦上添花。

接下来谈谈我在评价角色时经常提到的概念——“灌注”

灌注,就是倾注和投入情感、精神、爱欲、力比多到角色上,是驱动我们打galgame,打角色个人线的核心动力。简单说就是:我特别喜欢某个角色,某个角色特别吸引我。就是好有感觉。

灌注之于废萌,就好比剧情之于剧情作。

从看到作品简介、人物立绘时的第一印象如何?是否有角色能让人产生兴趣,有动力继续推进?到主线剧情中与角色的画面、互动如何?对角色的感觉如何?情感进展如何?再到个人线中对角色的刻画如何?……这一切都与灌注密切相关。

由于我素来是“单线战士”,因此相当看重灌注。我常说:没有灌注怎么打galgame,打galgame必须得要有灌注。你跟我打一条线,我是有灌注的所以我打这条线,你没有灌注你怎么打这条线?能不能懂xx处的xx描写写的太好了?当我相当激动的提到文本对角色的某些小描写,或服装装饰设计的美感和巧思时,其他人通常“何意味?”总结起来两句话:一是“你觉得我漂亮,那是因为你已经爱我了。”(其实出自齐泽克),二是“没有爱就看不见”。有了对角色的灌注,才有对角色魅力的阐述,才有所谓的“发癫”;灌注了,才能看见角色真正的美。不同人对不同角色的不同灌注,也在不断拓展角色与作品的魅力边界。因此,没有灌注的废萌是不可想象的。

其次,不同作品对角色刻画的侧重也不同:女主有几位?是否平等对待?是否有真女主与次要女主之分?各女主的主要标签、核心属性、性格形象是什么?男主塑造如何?基友与其他配角又如何?……这些都会影响角色的整体呈现。

当然,一旦有了灌注,一切就不同了。**能不能让人一看封面就“这下看懂了”(指萝莉),能不能让人一看到灌注角色出来就“恍然大悟”(指萝莉)。**看似有很多选项,在我眼里却往往只有一个,我也只需代入并关注那一个角色。但这并不代表其他角色和剧情就可以随便写——一个让人只想Ctrl的文本,是很难让人产生灌注的。这又回到了那个根本话题:角色塑造的综合性

其实以上一大堆,用三个字就能概括——看感觉

好了,说回枯花。四位女主之间应该算是平等的关系,主要的配角我还记得麻耶。说实话虽然我打通了全线,但三姐妹给我留下的印象还没有麻耶多。。。可能是灌注全在莲那了。由于故事地点的设定(其实从设定开始就不可能公式了),本作没有基友等其他配角,同时男主的存在感也较低——这对枯花而言其实是件好事。大部分对话和交互都直接与女主进行,且开局自带悬念,有一条暗线支撑叙事,从而突破了废萌的公式,既增强了代入感,也让人更快进入角色灌注与主线日常中。

,作为一个具有萝莉属性标签的角色,我的评价是:中正。她是极少数除了“萝莉”之外再无其他叠加属性的“纯萝莉”。如果要在Galgame中找一个能代表“萝莉”这一属性的角色,莲便是最正统、最基底的选择之一。

  • 外观:白毛紫瞳,作画上能看出足够娇小,没有把一米四画成一米五的模糊感,与其余女主同框时身高劣势明显。
  • 服装:整体华丽柔和,也有纯白搭配少量粉色束带的睡衣作为对比。装饰从头饰到裙边花元素丰富,且都与“花”主题呼应。
  • 性格:在多数校园背景作品中,角色常受“学生”身份限制;而在枯花里,莲的性格更能如纯粹的小孩子般展开,或者说,像她本就是的那样——“天使的花朵”。她如孩童般那样惊讶、好奇与期待,撒娇、打闹与嬉戏。同时,莲还以那种天真烂漫,自然担当了本作的“搞笑役”,表情包之多更不必说——这种体验,与那些以校园为背景的作品带来的感受完全不同。

莲的可爱,体现在夏花般的绚烂,与出淤泥而不染般的纯粹美好。

首先,感觉要把角色魅力说的更深,笔力已经不够了;其次,说得再多,不如亲自去体验、去灌注。所以,就此打住。

角色:10分。

分支

关于分支这一项的分析,我着实犯了难。

先粗略列举几种有印象的分支设计类型:

  1. 四个选项,分别对应与四位角色行动;
  2. 针对某个角色的行为选择是否回应、或如何回应;
  3. 纯对话选项/不影响走向的选项;
  4. 重要选项,直接决定或影响结局;
  5. 趣味性选项,通常一目了然,属于锦上添花……

以上是“选项”层面。其次是“个人线”的安排:女主是否平等?共有几条线路?是否存在凑数的路线?

再往深处看,是“结构的设计”。选项以何种方式分布?是遵循废萌的公式化排列,还是前多后少?像《枯花》这样选项极少,还是像某些作品那样只有一个决定路线的关键选项?又或是采用“累计选择某角色次数决定好感度”的设计,抑或如一些剧情作那样设置大量分支、失败线、剧情锁等等?

仅从我列举的这点皮毛就可看出,分支设计并非可以随手应付之事。选项过多就一定好吗?选项很少就一定差吗?某种程度上,我认为公式化的废萌选项甚至比《枯花》的选项提供了更丰富的选择感——《枯花》一共只有三个选项,且都属于上述第2类(是否对某角色的行动作出反应)。那么,公式化的选项设计就一定优于《枯花》的设计吗?

若要评价一部作品的分支设计,我会观察它在这一项上投入了多少心思。一般的公式化设计通常在5–3分之间(视是否含有“水线”而浮动,虽然我打单线大概率是不知道的),通常来说,越脱离公式化的设计分数越高,除非它符合1、2分的标准,或是“设计了还不如不设计”的类型,这类大概在3–4分。同时,路线设计是否与作品风格贴合也需要考虑。

对于废萌作品,选项设计最好“宁缺毋滥”。更快进入个人线,哪怕选项较少,其观感也往往优于拖沓的分支设计——尤其在主线本身较为薄弱的情况下。而对于剧情作,尤其是悬疑、推理、馆系(或类似需要内涵深度的作品),选项和结局自然会更多。虽然有时令人觉得繁琐,但只要设计不算太差,玩家仍可借助攻略推进,并给予不低的评价。因此,剧情作在分支这一项上通常比废萌作品得分更高。

那么,我们该如何分析枯花的分支设计呢?首先就这只有三个选项摆在这,我们基本上就要给枯花的分支判死刑了。但是,先等等,这三个选项摆在这首先说明了作品确实脱离了公式化,选项极少的情况通常出现在短篇作品中(虽然《枯花》确实不长),我想到的例子是《沙耶之歌》。在我看来,《沙耶之歌》的分支只有2分——“分支只是摆设”。那么两部作品的区别何在?我认为《沙耶之歌》在完成故事后,分支布局已基本定型;若强行加入其他选项,反而会破坏叙事节奏,不如让分支充当摆设。不能为捡芝麻而丢西瓜——像《eden*》《星之梦》这样的作品还连分支都没有呢。(偷偷推荐一下这三部作品,这是我认为最优秀的三部短篇galgame)

回到枯花,为什么我们不给它的分支打2分呢?
第一,枯花完全可以采用传统的分支设计方式,因为它的剧情并不像典型短篇那样极度精炼,在分支上本有更多选择余地。
第二,枯花凭借其剧情设置,相比一般废萌作品拥有更高的女主交互密度,因而更不依赖选项与分支来推进体验——这正是本作的独特性所在。
第三,枯花如果采用三个“三选一(选一位姐妹)”选项,大概是3-5分的设计,但它实际使用的是三个“二选一”,结构完全不同,而这一安排恰好催生了“家人侠”的梗。第四,我实际上是把枯花的分支设计放在废萌这一框架内的,是与公式化选项设计作对照来给分的。

icecord7-1764766277809-20251203205038613jpg才发现,这项是不是在说个人线/结局的事情。。。那么上面的选项结构分析先放着吧。(等选项结构值得一提的时候再提一嘴)那么这项就得看角色的整体塑造或是结局设置的数量质量了。

关于个人线,其实我在角色那已经说过一遍了。很惭愧,整部作品下来我只对莲线留有印象了。而且我作为单线战士,除非遇到角色刻画特别出色的作品,否则废萌类在这一项很难拿高分——而如果只论单条个人线,其评价其实已在“角色”项中体现过了。因此,我将“分支”这项视为选项结构其余角色路线的综合评估。

综上,分支给到6分

系统

除了某些系统设计独特的例外,一般而言系统确实是越新越好,但彼此之间也很难拉开太大差距。

列举几点对系统最基本的要求:

  1. 不能出现闪退或莫名其妙的BUG(虽然我很少批评程序,但也并非没有遇到过);
  2. 存档位一定要足够使用(现代作品很少不够了);
  3. 存读档系统是否好用、操作流畅;
  4. 文本回顾功能是否完善,能否跳转至指定位置;
  5. 画廊、CG库、主界面等设计是否直观易用;
  6. 其他辅助功能。

以上都能满足的作品,系统项就可以得到 7分。其他诸如通关某线后更换主界面封面、自定义快捷键等功能都属于锦上添花——事实上,7分的系统已经完全够用了。

若能提供流程图功能(如柚子社、《废村少女》等作品),系统则值得 10分

我个人推枯花时使用的是KR版,因此只能结合作品年代以及“通关后也会更换封面”这一点来判断。系统给予 7分

配音

配音的处境与音乐较为相似:除了那些没有配音或配音残缺的作品之外,我几乎没见过哪部作品的日语配音特别差劲。因此,配音的基础分我设为7分

与此同时,有一点值得说明:配音的表现其实与角色人设、剧情编排都密切相关。人设特别的角色,其配音自然也更具特点、更容易被记住(例如男主角通常无配音,但一旦有配音就往往令人印象深刻);说话带有口癖、有记忆点的角色,配音也更容易被留意;台词量大的角色、或是被“灌注”的角色,其配音同样更易深入人心。

此外,剧情能够营造出特定的氛围、事件或场景,从而让人更容易记住配音。丰富而优秀的剧情既为配音提供了更多发挥的空间,也能加强玩家的代入感,使我们更自然地关注到配音这样的细节。

以上只是抛砖引玉,不再赘述。

对枯花来说,先不谈华哥,其它角色的声优也都不谈了,我只谈萝莉角色的声优。

就之前可能还有人对萝莉角色的声优,没有什么概念,我今天再给大伙讲一次……前十都是什么样的人,这就要打开我的文本了,ok 前十是谁呢,秋野花、小鸟居夕花、杏子御津……

莲应该是我打的第一个秋野花配音的角色了,而秋野花也成为了我打的萝莉个人线遇到最多的配音。即使枯花好像也没有给出特别多发挥空间来给到配音,但秋野花依旧能在日常事件出发挥出对角色的完美诠释。现在让我回忆我依旧能听到配音在耳边回荡。这就是秋野花的含金量。

配音9分,伟大无需多言。

重玩

对我而言,这一项就更难分析了,因为我无论游戏还是书籍都根本没有重读的习惯。除开有雷的作品可以不推荐重玩,对于那些值得推荐的作品,又该如何评价其重玩价值呢?

我很认同爱因斯坦的一句话:“教育,就是当一个人忘记了在学校所学的一切东西之后还留下来的。”因此,“重玩”这一项对我来说,更像是在衡量回忆——即在推完一部Galgame许久之后,它还留给我什么、我还能记得什么,以及它对我产生了怎样的影响。

打枯花时,还处于我打Galgame的早期,那时并没推过多少萝莉线。通关之后,我不仅记住了秋野花的配音,莲的形象也作为对“萝莉属性”的标准诠释,在我心中的地位一直位居前三(虽然后来掉到第四了)。可以说,莲成为了我理解和判断Galgame中萝莉形象的一个范本(尽管更早时候看的动漫和游戏提供了更基础更关键的萝莉形象),但就我的Galgame历程而言,莲无疑是一个非常重要的角色。任何真正立体的萝莉形象,都扎根于优秀作品中的独特气质,也塑造了我们对萝莉属性的认识。但或许说,人是在逐渐变老的、易逝的存在,而美却永恒;又或许说,幸福如此短暂难得,而我们唯有不断创造新的幸福,才能抵挡苦痛的重压……又或许,我们真正该说的是:“尘世凡人所知甚微,却被赋予了许多欢乐……”

重玩/回忆:9分

总评分

为什么我给枯花打出了10分的总分呢?因为对我而言,在八维的标准中我是这么评分的:

剧情作:剧情60%+重玩/回忆25%+角色10%+画面5%

废萌:角色60%+画面25%+剧情10%+重玩/回忆5%

其它的因素算补充维度,特殊的作品另说。

可以看出总评分的几个因子都是相互关联相互影响的。

枯花在角色塑造(莲)和cg上有突出表现,并且我认为枯花是最适合新手打的有萝莉线的作品,故总分打10分。

总结

单论莲线的情况下,枯花以其独特的背景设定、人物架构、分支设计、剧情铺排与角色塑造之间的协调与互补,共同营造出这样一种体验:既无沉重的剧情压力,又不让人觉得文本乏味,从而贡献出了一段独一无二、至为纯粹的萝莉线体验。(这也是为什么,在我最喜欢的几位galgame萝莉角色中,莲是其中热度与知名度最高的。)

最后说一句:莲,你带我走吧莲😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭

碎碎念

写完这些评论,我只深深感到文字的苍白无力。说了这么多,一来仍不足以真正传达出作品的魅力——有些体验,终究需要亲自去沉浸、去灌注情感地游玩,才能触及角色与作品真正的灵魂。二来,这篇文字作为推荐显得太长,不如直接看立绘和CG来得直观;作为总结又显得冗杂,无论技术分析还是情感抒发都难免拖沓;而作为分析,它也仅是我个人主观的感受与体系建构,我也没法做到写评论前去把作品重打一遍,所以难免挂一漏万,众口难调。从某种意义上说,或许那种更直接、更纯粹的发癫评论,以热烈与真实,坚守住了独特性,才更好地传答了情感,给人以推作品的动力。

我本来只是想签个到的,正好看到网站上有galgame评分,正好自己有一点写的想法却没有写的动力,正好浏览量第一的枯花也是我喜欢的作品,又正好看到了站长极富激情的评论,于是也心血来潮地就写上了。

想了两天,断断续续写完了,期间一度想放弃,因为感觉没啥意义,与其靠评论影响人,不如靠立绘和剧情靠游戏本身去影响,更何况本篇评论写的还如此冗长,实在是吃力不讨好,估计也没什么人想看,为什么不写短评或干脆算了呢?

但是看着站长的评论,以及发布评分中的“您的评分会左右本网站 Galgame 的状态”。(其实主要是不写完也不太有动力干别的事)总之,终究还是重拾了动力继续写了下来,即使没啥意义,但我仍想把自己所思、所想、所灌注的东西,真切而毫无保留地表达出来,来支撑我喜欢的作品。鉴于自己的表述可能太过冗杂和不通顺,用了AI稍微辅助润色了一下,不喜勿喷。(都看到这了要喷早喷了)

第一次写评论,写的实在太多了,把评价标准啥的都写了,如果下次有机会的话只会挑重点写了。

总之,非常感谢能看到这的你,实在是非常感谢。

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4 条回复

xzyh
发布于 2025-12-03 - 22:19

支持~~Sticker~~

uoht
发布于 2025-12-03 - 22:20

好,这就去玩Sticker

鲲

6896

#3
发布于 2025-12-04 - 14:09

好,非常好,太好了,我看了好几遍,我现在非常兴奋,感觉阴霾都消散了,我要为了你单独给网站开发几个功能

一是把 Galgame 评价和话题关联起来

二是给 Galgame 评价支持 Markdown

三是直接把你这个话题挂到 Galgame 评价顶部作为轮播图

icecord7
发布于 2025-12-05 - 15:05
回复 @鲲#3

好,非常好,太好了,我看了好几遍,我现在非常兴奋,感觉阴霾都消散了,我要为了你单独给网站开发几个功能 一是把 Galgame 评价和话题关联起来 二是给 Galgame 评价支持 Markdown 三是直接把你这个话题挂到 Galgame 评价顶部作为轮播图

不知道怎么说。写完之后一直很纠结,感觉自己写的不够好,怀疑自己写这样的大长篇出来是不是在浪费别人的时间。虽然写了很多东西,但很大一部分都不是但针对作品的,感觉像在水字数而倍感心虚。能得到站长的认可,我也算得以安心了。我本身也是学计算机的(虽然学的太烂),和构建运营整个网站相比,我也不过是做了添砖加瓦这样的微小工作。总之,承蒙站长抬爱,真的很感谢🙏🙏🙏

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