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归来见天子,天子坐明堂

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我倒不认同你的部分观点。本身生态往小院高墙发展并不是一件好事,进一步提高用户门槛的结果很显然是变成下一个会员邀请制餐厅。除非你一开始就奔着建立一个小圈子的想法来的,那没有问题。但如果想建立一个长而久之的 UGC生态,这样做反而会留下祸害。自用户驱动以来,我自认为生态本身应当由用户缔造而不是从站长的意志迁移过来,网站最后生态如何其实全凭造化。长久的UGC平台,其生态是涌现出来的,而非设计出来的。与其依靠独特的社区调性去“同化”新用户,提高自身姿态和论坛形象本身就比拦住用户更加有效。核心就是吸引能者而不是驱逐劣者。无奈如今互联网人已经大部分奔逐构建小天地的征程,而且无论环境还是条件上都与若干年的蛮荒年代大相径庭。倘若站长都希望构建理想型社区,如今合适的环境与条件依然存在,缺的却是网民最初那颗心境,与必须持久坚持的开放与包容力。焉时,对于UGC世界毫无疑问是一个福音。如今的互联网割裂严重,大家都习惯了在自己的小圈子里抱团取暖。这或将是大势所趋,或将是必然,或将成为未来回顾现在时的一个特色,笔者却顿时哑然。
好像错过了不得了的瓜… 这是个知名工具吧,现在不是crskycode/marcussacana/xmoezzz 的工具我都不敢下
dlc3-4也有无码了吗? 上周就上线了,怎么没人通知我😡
和我前段时间研究的撞了,其实这个有两种方法处理,楼主提供的是方法二,手动导出 JSON然后从MonoBehaviour JSON 中读取 UTAGE 配置重建。还有一种方法是通过 UnityPy 直接读取 Sprite 的顶点/UV 数据重建。我个人建议是用方法一,因为比较通用。方法二的话可能还需要手动用 AssetStudio 导出 MonoBehaviour JSON,而且只支持 UTAGE 这一种格式。这里给出一个随便vibe coding的小脚本,拖入game\_data目录即可解包到指定目录,支持正常图片和碎块化非正常图片:\ 目前效率比较慢,可能不如assetstudio一根
后续有同样问题的朋友请看这个工具: 没事造轮子这一块……
@ #27 大佬,GARbroV2后续步骤怎么做?加密方式重新再选一下,选HxCrypt,然后点Creat之后,把一些基本数据填了填,撞库的映射表HxNames.lst还需要吗,希望能完善后续教程。\ \---\ 我大概明白了,但目前文件夹根据哈希映射都还原出来了,文件名还是处于加密状态,但我填了\ 它却显示目前是文件夹名已经还原状态\ 但似乎文件还在加密,是哪里出了问题吗?
@ #25 编译后并没有自动生成Release\GameData\Formats文件夹且列表中并没有对应游戏名称是哪里出了问题?\ fork的是nanami的mod版本,编译release后没有Formats文件夹就自己建了个,发现游戏列表里没有sickly\_days。另外注意到sln在编译时默认会不编译生成schemetool,这个工具有用吗。大佬给的编译教程已经很详细了,但是初次上手操作还是有些难度,希望大佬指教
基本到最后一步了结果编译那块死活过不去。试了一下病弱妹,现在有control\_block.bin,有HxNames.lst。HxNames.lst前几行是 5BA0F09AC06320DDC5A6ACBEBEDD832024CD075FA185D3413DFECFF0D21943ED:appconfig.tjs 8DE715758FCC3D48A1918EDF85F7E3B0D0802607D7ED9E3F10E0A5B7CB917703:currev.ini D9FB4859A254D7B9EDA6621CFBE7DFD9D428082090CA08E32A9314E7116548E9:startup.tjs 1F1FA2B4921F0AC7AFAB6600687F69E244CFB9DC262B4202CF504F6CED353E4A:bgimage\base.stage 8907AAFB1750F86E7C2626EB5F24B3698EA658BF47C8F94DBF2B5DED4C456000:bgimage\bg01\bg01_01.png 96CC624760F1F89665317CBE7F151C12FC73B1BFB6B02D3DE89D2EF41782D3BD:bgimage\bg01\bg01_02.png B962E6A451088690BD76D0C586704341DAB877C7808A0327780A0EF27AF4E43C:bgimage\bg01\bg01_03.png B7BA29DB35B0C6B5BD16CAB0274F64BAA3A5FA97E5FB215CE4C8CFFF370897AF:bgimage\bg01\bg01_04.png B485E1EF3C7F4BF3712053C152876887D2A9ACC2FDC4791D49D79B5DD0F1CF07:bgimage\bg02\bg02_夕.png 76D370BD763E8302A821A8814DDF33102B76B78257FF7D2CA323C169DA437C9F:bgimage\bg02\bg02夕ガラス戸.png 99139F684640B0E44B30A5A26FD3BB20971DFEA5FF608690B4B3A98E5D44DD81:bgimage\bg02\bg02夜消灯.png 确保我没弄错,UTF-8编码。然后进VS2026编译,默认其实没有GameData\Formats\文件夹所以我自己创了个,把control\block.bin和HxNames.lst扔进去然后切release开始生成解决方案,看结果数据库里没有sicklydays这项。因为Program.cs写的是 …… scheme.KnownSchemes.Add("sickly_days", crypt); } var gameMap = typeof(GameRes.FormatCatalog).GetField("mgamemap", System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic) .GetValue(GameRes.FormatCatalog.Instance) as Dictionary; if (gameMap != null) { gameMap.Add("sicklydayscrack.exe", "sickly_days"); } // Save database using (Stream stream = File.Create(".\\GameData\\Formats.dat")) { GameRes.FormatCatalog.Instance.SerializeScheme(stream); } 然后把SchemeTool.exe编译出来,control\block.bin和HxNames.lst放相对路径运行一下才更新Formats.dat。进数据库有sickly\days但解密后还是字符乱码,也就是映射没生效。跟着教程来估计哪一步错了,求助大佬。