优秀塑造的放大器而已,在情感描写到位的时候是算一个关键节点的收尾作用 本身本体剧情很烂的就会很突兀,不合理 不过用户群体不少养成了 ctrl 过去的习惯,所以就显得有比没有要好 \ \
@ #2 应该也是有这种考量吧,我最近在玩smee的《与你心相连》,真的进线前和进线之后就是两个人了
@ #1 我觉得与其说是枷锁不如说是一种补丁,或者说他们先发现人设需要转变,又难以找到足够的理由,那么塞一个hs,就可以让人设转变了,剧情也可以加速,也可以让废物男主突然敢与boss正面对峙,毕竟大部分gal玩家无法代入做过sox的男主,那么他做出各种与早期人设相悖的行为也可以让人接受了\ 我很早地时候还写过一篇锐评饿殍的文章,当时我就说加入hs可以解决60%的逻辑问题,可惜加不得 我觉得r18在部分作品中往往是一种补丁,利用hs掩盖前后男女主的人设差异,以及更方便地塑造出反差,
感觉R18对于玩家来说是一个保底吧。视觉小说在没打开之前,(而且没有被剧透过的话),我很难知道这一部是什么牛鬼蛇神,要是再没有R18内容的话,花费时间去看,结果发现不尽如人意,就很让人难受。 不过有R18同时也是一个枷锁吧,好多galgame也是进线光速Hcg糊脸,每个角色都要要求一定cg,玩法,导致角色前后塑造割裂,或者让人感觉到这几个cg就是商业需求的那种