纯萌新。 游戏资产加密会不会做代码混淆或者映射之类的?还有就是为啥我在16进制文件做搜索的时候会有一堆乱码,有的时候就全是数据流,然后也不知道数据包的分隔标准。。。
@ #16 或许需要重新生成一下SchemeTool?还得把bin放到Garbro根目录,然后运行exe这样子才可以写入,将lst放入到GameData中,但是问题是它名字可以看了,但是文件的查看还有些小问题
@ #16 请教下大佬,为什么我用garbro检查更新后,有些原本能解包的游戏反而解不了? 这个功能不是将Formats.dat更新到最新吗?还是需要其他操作?
@ #15 用Frida在游戏目录下运行这个脚本 输出的东西拿去修改GARbro下SchemeTool的源码,编译跑一下就生成新的Formats.dat了。
@ #13 因为你没有更新数据库。\ Formats.dat是数据库文件,HxNames.lst是用来恢复文件名的\ cxdec的游戏,garbro就算能解包,文件名也会显示类似乱码,HxNames.lst维护hash和对应的文件名,解包时才能还原文件名
@ #12 唔可是放在一起了诶\~但我没找到他的加密诶\~
@ #7 lst是解完hash文件名的副产物,跟Formats.dat放一起就行。
@ #8 唔\~大佬能出个详细一点的视频吗\~\~求求了\~
求大佬带带\~,不会使用求教教,话说LST文件应该怎么使用?放到garbro里用不了诶,有别软件吗?
GitHub上翻到有大佬整出了一系列脚本,还好心编译了dumphash的dll,终于是让整个流程简化了。 不过还是有一些文件似乎并没有解出文件名,是因为在scn里没有使用或者list里没有吗?
@ #2 有日文的檔名我試過是不能導的,會出來error,用utf-16可以導出日文檔名 我不用scn去導是因為裸體立繪不會在遊戲中出現,所以劇本不會有,有些沒鑑賞的遊戲就根本不會看到 加上略看了一眼scn的json,對於立繪那種tlg要id不能用這方法 還是用基本法運行一次遊戲拿pbd檔再補全tlg,只要遊戲一條線也能看到全角色就能有全pbd(應該沒那麼衰吧)
linuxdo那邊要驗證,這邊來回一下感謝大佬的思路 我在做立繪,所以很難拿全部立繪檔,看了一下這思路 dump一次遊戲拿到角色pbd檔,一般tlg立繪是檔名+圖id.tlg pbd有圖id,檔名就是pbd底線前綴,可以一下子搞全立繪tlg檔了 pbd大約這樣,layer\_id是圖id,appconfig.tjs用utf-16
可以把开源协议从 GPL 3.0 换成 AGPL 3.0,因为 GPL 3.0 在源代码未进行分发的情况下(比如修改了源代码但是只在自己的服务器上运行,没有给别人),是允许闭源并且盈利的 AGPL 如果在修改了源码,将源码用于网络服务的领域,那么必须要公开源代码,相对来说比 GPL 更加适合一点必须开源的项目 论坛源码以前也是 GPL 3.0,听一位朋友的建议改成 AGPL 了