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这只笨蛋萝莉居然写了签名,八嘎!

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@kinotern #6 rust,启动!\
@kinotern ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
很有帮助,感谢。身为新手刚接触这个真的头很大。。
@kinotern #4
@kinotern #2不过 r2 默认的 pdc 挺鸡肋的,反编译基本得强依赖 r2ghidra 之类的插件。感觉在伪代码生成质量上,喂给 AI 还是 IDA 更稳一点。
MCP 方案效率可能会更高?我知道有一个 IDA 的 MCP 插件:mrexodia/ida-pro-mcp
@ #1 大佬好人😍😍😍
怎么开始CTF教学了)
@ #4 基本上都是靠猜,加一点策略,我https://github.com/hktkqj/cxdec-hxv4-static-analysis/blob/main/docs%2Fcore%2Fhxv4%2F03-resource-hash.md 项目里基本上把游戏的解析流程讲全了,想要全量回复文件名就得去解析所有tjs脚本了
@ #1 此外还有一个出生的地方是,scn脚本里的各种BG/CG/BGM,实际上都是没有扩展名的,程序取资源时还经过了TJS脚本中一个拼接扩展名的阶段,具体的方式其实就是......猜,挨个试对应类型可能的扩展名,然后拼上去看看能不能找到对应文件 @ #2 只是没改罢了,我估计也是厂商也懒得改......此外计算Path/File的hasher 都有 keyptr / keylen预设,具体来说,会将目前使用的SipHash-2-4 和 BLAKE2s-256哈希变成keyed SipHash和keyed BLAKE2s-256。但是目前所有样本中key_len都是0,不然每个游戏使用的哈希计算方式也会产生区别了。
关于开头xp3hnp的来源,其实是来源于嵌入在可执行程序中的一段启动脚本STARTUP.TJS中定义的一个字符串: var bootstrapParts = (string(bootstrapPrefix)).split(":"); var mediaName = (bootstrapParts.count > 1) ? bootstrapParts[0] : "xp3hnp"; // Constructor arguments: // "arc" : registered storage media name used by arc://./ // mediaName : appended as extra string in pathHash/fileHash // hashKeyOctet: System.bootStrap return value var compoundMedia = autoPathCallback._.fs = new Storages.CompoundStorageMedia("arc", mediaName, hashKeyOctet); // Zero-domain path hash. For Sanoba: // pathHash("", extra="xp3hnp") = 94d4a97c61498621 autoPathCallback._.zpath = compoundMedia.pathHash(""); 只不过目前看到的所有游戏都使用了这个静态量,没有进行替换。
@ #4 感谢楼主提供的样本,我在 Ramnit 恶意软件技术分析报告 分享了蠕虫程序的相关信息,后续如果还有相关情况也会继续关注
能不能给我提供一份样本分析,原作者git似乎删库跑路了( 话说回来,这位我记得B站还发过视频吧,当时鉴赏了一下源码发现是vibe产物就没兴趣继续看了........
@ #1 自己拉源代码编译就行了
也许能用 Sandboxie 挡一下……?
好像错过了不得了的瓜… 这是个知名工具吧,现在不是crskycode/marcussacana/xmoezzz 的工具我都不敢下
cloudflare也是很好的托管选择。
😭😭😭
怎么汉化
as站很多老资源帖里的链接大多情况下只用rapidgator的链接能用 然后rapidgator的会员又巨贵 只能花钱去那种中转站
dlc3-4也有无码了吗? 上周就上线了,怎么没人通知我😡
官方补丁网站很有以前下载爱上火车补丁感觉。
缺点有大部分资源需要借租三方付费平台来下载,BT资源有点少,大部分都是国外中转网盘。
@ #1 你站一年前就有了(
和我前段时间研究的撞了,其实这个有两种方法处理,楼主提供的是方法二,手动导出 JSON然后从MonoBehaviour JSON 中读取 UTAGE 配置重建。还有一种方法是通过 UnityPy 直接读取 Sprite 的顶点/UV 数据重建。我个人建议是用方法一,因为比较通用。方法二的话可能还需要手动用 AssetStudio 导出 MonoBehaviour JSON,而且只支持 UTAGE 这一种格式。这里给出一个随便vibe coding的小脚本,拖入game\_data目录即可解包到指定目录,支持正常图片和碎块化非正常图片:\ 目前效率比较慢,可能不如assetstudio一根
愿逝者安息
R.I.P.
@ #6 R.I.P. vndb这个网站真是宝藏网站
一路走好
RIP,默哀,vndb确实好用
愿逝者安息。
R.I.P
oh my god noooooo
@ #5 想想网站能有自己的运营、管理团队,是一件很重要和有意义的事情。 如果只是VNDB站长一个人在维护网站,站长去世了,网站就散了。但有一大群Visual Novel爱好者,有自己的管理和运营团队一直继承着一份热爱,这点我想是很重要且很有意义的 vndb有自己的管理团队这点,
R.I.P
rip
致敬并默哀😞
逝世日期是不是写错了,我看下面有人发vndb原文章里面帖子写的是who has passed away on 17 March 2026. 个人觉得写错逝世日期不太好。,但不怎么用vndb,如果vndb原文章是对的,麻烦改成3.17 (如果是我英语水平差整错了,在这里说一声抱歉) 默哀
Rest in peace (╥﹏╥)ノ
R.I.P https://vndb.org/t24787/1 \[此链接为VNDB上的原文章]
默哀,一直觉得vndb站长是我的学习偶像,让这些视觉小说没在互联网的浪潮中被掩埋,这也是我一直想做到的事
R.I.P.
RIP,这是真正的英雄
这是真正的天塌了,他简直是免费开放互联网的楷模,真正的优雅 他没了的话相当于目前市面上一小半 galgame 网站面临数据源失效的风险,即不能再通过类似于 CMFSC 发布机制从 VNDB API 获取基本游戏数据,即游戏标签游戏会社这些只能自己填,或者从 Bangumi/DLsite/Steam/ErogameSpace 搬 包括但不限于 kungal.com/moyu.moe, touchgal.top, hikarinagi.org/shionlib.com 等等若干个采用类似数据获取的网站
R.I.P
默哀,还会想起之前为了筛选银发数据的时候,把发色tag里可能含有银发的3000多个角色数据全部都翻了几遍的日子……总能从中发掘出一些被人遗忘的尘封作品,就像是逛宝藏库一样。
刚刚还在翻脱衣雀的资料....回到首页一看怎么多了个R.I.P的帖子 唉,网站用了7、8年了,真是世事无常..
晚上打开站一看,天塌了
记得之前经常在贴吧看到有人吐槽这个选项:\ 想进美羽线但是没有选择 "没办法,打一下吧" 和 "帮她(艾莉娜)涂" 而进了单身线\
真是感谢你