国gal可以期待出现个别佳作。整个国gal行业得长期待在泥潭里。

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国gal泥潭论,启动!


最近的国gal也是频频暴雷,还有一些早年间风评不错的国gal最后晚节不保的。纵观国gal的发展史,我们也可以看到很多的优秀作品,这些也是不容抹杀的。国gal出现过不少佳作,未来也会出现一些让人眼前一亮的国gal,但是同时也必须得这么认为:只要galgame/视觉小说市场本身的受众还不够扩展,国gal行业当下的问题没得到解决,整个国gal行业恐怕相比眼前一亮的存在,更多地只会继续出让人眼前一黑的东西,而在让人眼前一亮的那部分国gal里又很难拥有能对标像日gal那样的体量的存在。


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我可以列举出以下几点原因:


1.传播淫秽物品罪/传播淫秽物品牟利罪等相关法律法规和我国制度本身就决定了国gal的卖点绝不可能像日gal那样有搞R18/R18G的选择,必须要在全年龄的基础上探索适合国gal自身的发展路线。至于能不能搞擦边?可以搞擦边的地方同时也是随时都可以要求整改的地方,喜欢达摩克里斯之剑悬在自己头顶的可以搞。

2.而且没有成熟的商业化体系、资金监管体系和投资者对作者创作过程的监督和约束,众筹基本上都是把钱砸完水漂恶心到全体玩家——我去,这国g简直就是一个最好的最合法的集资诈骗场所啊,我也要开众筹,背刺,给玩家端上一坨低成本的酣畅淋漓的大粪报复社会,看见玩家不爽,作者大人我啊简直就爽翻了,想挣快钱的来,这里人傻钱多,挂个国产的牌子开个众筹就能猛猛收割了。

我已经有114514毫秒没有听到国gal崛起了。你家族有精神病史吗?我有个叔叔玩国g还开众筹。有没有什么画风好看的全年龄猎奇作?吧里禁国gal。


3.配音问题和台本问题的双重叠加导致大粪恶臭度1+1>1145141919810。从来就没有什么母语尴尬症,没有这个东西,只有台本烂加上配音摆,恶性循环。

1)(东)洋腔(东)洋调的问题。众所周知,口语和书面语是有所区别的,汉语和日语又是有所区别的,不同行业之间也有各自的行业语言,而有相当一部分人日gal玩多了番剧看多了写国gal的时候还是一股子日味,整个台本一点都不像是中国人说中国话,是神圣的罗马(东京)教会的牧师大人在用拉丁(日本)语给我们布道的时候,勉为其难地把圣经原文翻译成一股子大佐味的中文,开化我们这群愚昧又俗气的乡毋宁中国玩家,的说,哟西哟西。反正很多文案我是看着极其不顺眼的,一点都不像是在中国的中国人每天都能接触到,在用地道、自然的汉语口语在对话,不像是符合汉语思维逻辑的书面语中文。


2)可能你会觉得1)说得重了。诚然,如果如前所述的洋腔洋调的文本,我们只是看的话,大部分人都是可以接受的,但是要你这么说话、或者听别人这么说话呢?恐怕应该得有相当一部分人听不得了吧,所谓的母语尴尬症要犯了。当然,谁也都知道舞台表演和现实里的说话方式也是有所区别、不能一概而论的,日语也有表演营业声线/中二台词和平常正常说话的区别,但是这些是日本人自己的大众的说法,不是中国人自己汉语里大众的说法。用中文硬套日式轻小说/动漫剧本的语法结构与中二二次元营业声线,就我自己的品味来说,哪一天能吃得下这个还把它当美食我真得变成赛博英国人了。

有一种情况是台本本身就很烂了光是看着就不像中国话了,所以配音再怎么努力也救不回来,有的配音干脆也一起摆烂了;而有的情况是,这tmd也能叫配音?一点表演的成分都没有,都是在播音,都是在念稿子,都是死鱼在棒读。

于是,未来有望出现这么一款(多款?)国gal,它可能会是:一堆日式中文加上死鱼棒读,加上ai生成直接拿来用的改也不改的绘画和音乐,加上报复社会又写得一坨稀烂的文青病ai台本,真是一场酣畅淋漓的视觉、听觉、思想上的三重赤石盛宴啊。いいよ!こいよ!(绝望)

可以参考这个视频:【【余则成】潜 伏 过 家 家】 https://www.bilibili.com/video/BV1NU4y1S7X6/
国gal一定要学日本人的说话方式吗?我看未必,例如里面的台词说话都是很自然的,配上番剧的画面根本毫无违和感。


4.如1所述,固然,真正想做好国gal的创作者为探索这条道路付出了无数的努力和心血,在其中也创造出了不少优秀的作品;但是同样也可以说,在禁止R18/R18G的前提下能让国gal和不受此约束的日gal相媲美,就必须在作品的思想内容、玩法扩展等等地方寻找能够竞争得过日gal的优势……但话又说回来,你都这样了,那从一个投资者/企业决策者的角度来说,做二游不好吗?我为什么不去做二游、在二游里展现我讲故事的能力和玩法的吸引力,而是跑去国 gal呢?所以现在就是中国的二游在抢占日本的市场。

从业人员凭什么要来国gal?能根据视觉小说自身的游戏类型特点,写好galgame剧本的作家,起码也要有以下至少几点:一定的商业市场研究、一定的社会阅历、不低于平均线的语文素养、还有抗压和高强度工作的能力,对他们来说凭什么要写galgame剧本而不是转去其他的二游、电影电视剧、网文行业挣钱呢?如果不是指望打工的,是指望个体户,那作品质量就更无法有可预期性和吸引对视觉小说行业的投资了。
剧本尚且如此,又何况是音乐、美术、程序呢?当然程序可能不占大头,也有很多工作可以由LLM代劳,但是,作品的灵魂一定是由人来把关的,AI不能代劳,否则就只是又一个低创。

5.有人可能会问,既然4这里说国gal缺人才,那2里提到的一堆跟风圈钱投资造大粪的又是怎么回事?这和2不是冲突的吗?这非常自然,很多高水平人才都跑去更赚钱的行业了,还留在国gal圈的……至少在有真正热爱的人留在这里的同时,难免就同样自然而然地充斥着大量捞完钱发完屎搞完合法的集资诈骗就能美美卷款跑路,或者是作品质量很难预测、上限可以很高、下限也同样可以极低的草台班子。所以国gal没日gal那么多,而且还有成批成批的新东西老东西都在暴雷。
而且,人再怎么样也得吃饭的,你总不可能让国g的创作者吃土吧?必须要能盈利和吸引投资和商业化,但是如前所述的法律政策、商业化监管体系、从业人员的素质和吸引力等等原因,国g可能有希望达成这一点,但是达成这一点不太可能。行业不做大、没成规模化,也倒不是说国gal彻底完蛋了,但是你也总不可能为爱发电吧?资金怎么办?那就只能停留在爱好者在不影响自己正常的学习工作之余,基于兴趣做的规模不大的小作品,又或者富哥在玩,富哥自己高兴了砸钱在哪不是玩。但在这个情况下,指望能出现多少,能和商业化卖得多(又或是有深度)、有一定体量的那种日gal,能和它们媲美的国g,那还是别指望了,可遇而不可求,洗洗睡算了吧。


6.galgame/视觉小说类游戏的市场本身就是不温不火的。都知道马太效应吧,日gal相比国gal有先发优势自然就能借着先发优势占据相当的市场份额,而国gal的市场份额想要吸引和日gal相当的分工团队去做更优秀的作品又是比较困难的。以1-5的原因所述,以国gal目前的行业现状、从业人员的整体数量和素质、企业对比等等,这些又反过来加深了国gal难以发展起来的现状。人的注意力是有限的,人在一定时间内的精力也是有限的,游戏是层出不穷的,新作不好玩是可以回去玩旧作的,对国gal的刻板印象形成以后有那么多没玩过还有人推荐的日本galgame而我作为一个galgame玩家为什么要冒着赤石的风险去玩国gal的。


况且,日本的galgame行业现在也是在缓慢衰落着的。哪怕是日本的galgame公司,现在也有不少是倒闭破产、查无此人的了。这可是一个拥有着成熟产业链、深厚历史和相对国gal而言远远庞大得多的受众基础的日本galgame行业,即使是这样一个行业,面对着国产二游和其他手游的冲击、受众老龄化、远超买断制利润的内购/订阅/租赁制的吸引下,也有不少转战手游的,即便是过去被认为是最顽固的和最坚守本土的日本厂商也在生存压力和市场竞争下正在把目光投向海外市场,投向steam,投向中国大陆……国gal哪里来的这么多人、哪里有多少相当体量的中国galgame企业能与之抗衡呢?即使我们真的能再凑出一批人搞游戏,那拥有能做得好国gal的能力,为什么不把目光投向更能盈利、而且叙事效果同样有能力做到不输于很多视觉小说类/文字冒险类游戏的呢?我不是问你乐意不乐意看到国gal好不好啊,这个问题完全是主观感受,对国gal产业来说根本是无关紧要的问题,对国gal行业来说更要紧的是资金监管体系和反腐败问题、投资者对开发者的监督和约束、文案收收味、对捞完快钱就跑的路径依赖怎么抵制……等等目前来说也是非常棘手的问题,显然即使是应付这些问题就非得让玩家在制作过程中有一定话语权和民主监督权、和开发者中能出现有相当魄力和资金、能正确把握住市场动向的权威领导层;或者说,玩家需要获得基本的知情权、进度监督权和违约后的追责渠道,项目则需要有能承担责任、控制质量和判断市场的制作负责人,还有愿意支持和信任这样的负责任的有一定体量的投资方。而这些目前对国gal产业来说还是不存在的。

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综上所述,可以期待国gal出现个别佳作,但是只要行业现状不改变,吸引不来更多人从事这个行业和有足够体量的资本长期驻扎于此,也就是条狗做出一坨都有大批人过来买,根本不用费心开发、挂个国内的名头就想着挣大笔钱,捞完快钱就跑路的现状,那么,就不难得出一个结论。整个国gal行业还得长期待在泥潭里。这个长期有多远呢?或许,是永远吧,毕竟在未来新生代的玩家面前,鼠标点点点的视觉小说,还是玩二游,更乐意选哪个,挺难说的,整个galgame行业也是夕阳产业了,很难谈得上吸引到什么足够强势的力量去夯实国gal的产业链。


说未来国g不可能出现佳作也谈不上,总是不乏热爱的人的,但你要说这些国g佳作客观上能把游戏做到对标日本的有一定体量的galgame作品,还能一直有比较稳定的品控保证不搞神人剧情恶心玩家,做到这种体量之后能保持十年不飞回旋镖,那可能还是有些不好说,也可以有些期待……总之先让我期待Deepseek V4 Pro正式版吧,梁文峰大人你什么时候搞出AGI啊。

注:文中提到的国gal/国gal产业,仅讨论中国大陆境内的galgame及其相关行业,至于中国大陆境外的中国香港/台湾等地区,由于适用法律、发行环境和产业发展状况不同,不在本文讨论的范围之内。

2026年8月11日

first-beats
first-beats 推了这个话题,看完之后我悟了,你们也该悟一悟
1 个月前
贤一
贤一 推了这个话题,国G崛起笑话,听一次笑一次
1 个月前

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13 条回复

AEYHFTYO
发布于 (编辑于 )

@first-beats #10 那么或许你使用“现在的国gal配不上它的市场份额,按它的质量只配得上它现在的市场份额的30%”这样的表述可能比较不那么容易让人产生误解。

“成功”“优秀”本身也有两套标准,第一套是商业销售量和玩家受众普及上的成功,第二套是观点理论思想玩法等等内容的深度和吸引力的意义上的成功。

做国gal肯定要有能吸引到中国人自己的独有的受众题材比较合适,非要中国人复刻什么泡温泉、社团部活、物哀之类的玩意的话,那就是真的把国g的最后能吸引自己人的、独特性的、排他的、不可被日gal取代的优势,也就是日gal难以直接复制的中国生活经验,能和中国人自己在文化上产生共鸣的东西,给完全放弃了。

我看中专搞的不错,课余时间极大丰富,内卷刷题基本消灭,男女CCB自由,社团活动也受到重视,如果强制女学生穿JK校服,那就是中国二次元爱好者理想中的日本校园生活。有没有能写中国人自己的校园生活的呢?这个生态位在日本是高中,中国恐怕也就是大学比较适合遐想了,但话又说回来,大学生自己也知道自己生活什么样子。

没有谁天生拥有什么灵感,是长期积累了丰富的感性经验之后系统整理出来才写好的东西。能不能准确把握像做得好的日本galgame那样,从丰富的现实生活中取得创作素材、进行大胆的幻想,和合理的具有一致性的逻辑推演(不仅是galgame,其他类型都一样),这些就难了,很多作者自己都没什么社会阅历。不是校园恋爱喜剧类的题材的话,选其他题材就更对作者的平常对人的洞察力和相关行业的从事经历有要求了,即使是写奇幻世界也免不了要有一定的政治经济历史方面的知识素养,左看右看想写啥最后还是回归校园类题材这个栓条(舔)狗上去都能大写特写的天然有着吸引力,而且,你别管写不写得好玩家能不能买账,你就说能不能大写特写吧。

现在的国gal看着感觉真像勇哥餐饮啊,有的是能力问题,有的是更严重的态度问题,还有的是能力态度问题全占完了。

an7rq
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“对他人(other)的关注可以追溯到远古时期。这种关注通常表现为担心、觉察甚至迷恋。各种各样的宗教和灵性传统赋予了他人重要的角色。例如,在犹太教里,他人就和神圣一词紧密联系,因为他人(otherness)在希伯来语中意为圣洁。在基督教中,必要的他人(the necessary other)可促使分裂的自我得以复原。在佛教徒的眼中,他人是我们的敌人;但是敌人也是我们最好的老师,因为我们总能从敌人的身上学到最多的东西。和灵性传统一样,多元文化心理治疗也旨在加强自我与他人的关系。”
——《当代心理治疗》P520:第15章_心理治疗的多元文化理论

承认一个事物的“圣洁”,就是承认它的“他者性”——承认它不被世俗的功利所吞没,保留着不可侵犯的独立与尊严。

一、玩家群体代际间的断裂
我在玩《战舰世界》,亚服不乏热爱二次元,甚至将相关作品作为ID与军团名的玩家。但现在这类联机团队竞技游戏有个现象:7v7的军团战已经不太好凑够人了,要不是有佣兵系统能拉几个外援,军团战场次的数量恐怕至少减少一半。而几年前火热得很,在闲聊区的广播不是现在的军团拉人,而是玩家找军团。
一方面是斯拉夫游戏运营的竭泽而渔,但推测更主要的原因是:那批有时间玩游戏的学生群体已经步入社会。在大环境经济前景尚不乐观、8小时工作制与《劳动法》如空中楼阁、高压的工作与教育环境等共同构成的不确定性与生存焦虑中,老玩家回归、新人入坑的可能性正在逐渐减少。

二、长期主义的边缘化
《战舰世界》是一款门槛不低的游戏,需要大量时间入门,甚至还要具备独立搜寻教程与查阅数据库的习惯。而Galgame的门槛其实也不低,不知什么原因,新生代PC玩家的计算机基础素养在不断下滑(上学时老师也总吐槽一代不如一代好带)。很多人连怎么下载解压软件、为什么资源分享者总是提醒“不要云解压”都不知道。他们似乎不乐意去自学基本操作与常识,这背后其实是整个互联网生态向“被动投喂”的退化,以及算法编织下的信息茧房。

更重要的是,玩Galgame需要具备一定的阅读习惯,而不是解压完就打个全CG存档补丁(虽然有时我也会这么做~)。在流量与情绪至上、浅阅读盛行的时代,有耐心在闲暇时间读完几十万字文本的人,正变得越来越稀缺。

在这个时代,要求一个人静下心来阅读几十万字的文本,并写下长篇评测、进行二次创作、分享感动,注定只有少数人能做到。

一款Galgame积累口碑、提升讨论度的过程,肯定离不开愿意在Q群、B站等社媒上“剧透”、分享CG美图的粉丝。这要求他们不仅要有时间推完主线,还要有社交的热情。

三、创作的壁垒:失语与被偏见凝视
在快餐文化的冲击下,网络爽文成为主流,而如何处理其与日式轻小说的叙事节奏差异,平衡速释(爽感)与缓释(沉浸感)的节奏,以及中日社会文化的异同等问题,对国gal创作者是不小的挑战。

https://www.bilibili.com/video/BV16Puh65EVH/ 的标题是:
【世界周侃】警惕!日本政府设下的“二次元陷阱”
虽然视频的原意是讽刺那些极端右翼余孽,批判娱乐政治化。但这个带有无差别攻击意味、将娱乐政治化的标题本身,可能也反映出一个现象:二次元不太受上层建筑待见。
中国青少年对二次元,以及背后对青春、校园、生活、美好等社会愿景的诉求,得到重视的程度比较有限。其作为精神避难所和社交契机的意义,往往容易被主流宏大视角的傲慢与偏见所曲解。

“文化创伤(cultural trauma)指的是众多少数群体成员所遭受的困境、痛苦和折磨等后遗症。杜兰(Duran,2006)将这一后遗症称为灵魂上的伤口,它是社会历史压迫、未曾被缅怀的丧失、内化的压迫与习得性无助的产物。”
——《当代心理治疗》P518

结语:国Gal的困局不是孤立的。文化审查与需求脱节,商业环境劣币驱逐良币,优绩主义碾碎个性——效率吞噬沉浸,傲慢凝视他者。这是时代的缩影,但不是终局。只要还有一个人愿意在评论区写下一句"谢谢你做了这个游戏",这个系统就还没有赢。国Gal的敌人从来不是竞品,是一个不允许人"慢慢感受"的时代。

面对这些现实,我们能做的是:理性与爱。
屏幕前的你在评论区与新人的善意互动,在Q群与同好的热情讨论,哪怕是投向他们的关注目光……都有可能改变我们的未来。在大家不断成长的过程中,出现更多现象级的高质量国Gal是水到渠成的事,因为我与你一起相信,未来一定是美好的。

在去责任化的时代,相信是我们最后的责任。
谢谢你,二次元,以及因你为契机而相遇的伙伴们。奇迹是虚拟与现实的双向奔赴。建立真实关系、与他人分享感动,是对原子化生存的一场反叛,我骄傲于此。

黎明前的夜空是最黑暗的,愿与你同行。

“弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”——刘慈欣《三体》

故事尚未结束。我们的,青春的物语,终将在过去与未来的交汇处,从爱到爱,不断回响。

楚胥
发布于

二游很多也是吃了有墙的福利的(除了部分老一点的游戏或者米游),很多steam游戏质量很高,可是新生代翻不了墙,不知道怎么去玩

(。>︿<。) 已经一滴回复都不剩了哦~